De hond is zijn geblaf kwijt en komt met zijn eigenaar op bezoek. In de wachtkamer staat één stoel; op tafel ligt een speelgoeddokterstas. Met die kleine beginsituatie kan het kind bedenken hoe het bezoek verloopt. Houd het onderzoek bij knuffels en speelgoed. Het verhaal hoeft geen echte behandeling na te bootsen.
Eén patiënt en twee plekken
Laat je kind een knuffel kiezen en bedenken waarom die op bezoek komt. De beer wil zijn oren laten bekijken of de hond is zijn geblaf kwijt. Een grappige aanleiding kan voldoende zijn; je hoeft geen medische situatie na te bootsen. Houd het spel bij knuffels en speelgoed, zonder echte medicijnen of medische hulpmiddelen.
Maak een wachtplek en een plek voor het bezoek. Een kaartje met de naam of een tekening van het dier laat zien wie er is aangemeld. Houd de overige knuffels nog even in de mand. Met één patiënt zie je eerst welke handelingen je kind wil uitspelen.
Hape Doctor On Call is volgens de fabrikant een doktersset vanaf drie jaar. Gebruik de onderdelen volgens de productinstructies. Je hoeft niet elk voorwerp uit de tas tijdens ieder bezoek te gebruiken. Laat de dierenarts uitzoeken welke speelaccessoires bij het verzonnen verhaal passen en berg de rest apart op.
Speel één afspraak van begin tot einde
Laat iedere stap ruimte voor de speler. De dierenarts kiest passende onderdelen uit de tas; de eigenaar vertelt wat de knuffel meemaakt. Een kaartje met een tekening kan helpen om het verhaal te onthouden.
- Aanmelden: de eigenaar noemt de naam van de knuffel en vertelt waarom hij komt.
- Wachten: de assistent of dierenarts geeft aan waar de knuffel aan de beurt is. Met twee spelers kan dezelfde persoon beide taken doen.
- Bezoek: de dierenarts stelt één vraag en gebruikt het speelgoed volgens de aanwijzingen. Een verzonnen probleem mag ook een grappige oplossing krijgen.
- Afscheid: de eigenaar hoort wat er in het verhaal verder gebeurt, bijvoorbeeld thuis een verhaal lezen of op controle komen.
- Wisselen: de gebruikte onderdelen gaan terug in de tas. De volgende eigenaar kiest een andere knuffel.
Welke rol heeft de wachtkamer?
Met meerdere spelers kan iemand afspraken ontvangen en bepalen welke patiënt aan de beurt is. Een ander kan een knuffel begeleiden. Voeg die rollen alleen toe wanneer er genoeg te doen is. Een lege wachtkamer met drie assistenten geeft vooral veel overleg over wie eigenlijk mag spelen.
Een speelgoedkoffiemachine past bij een eigenaar die in de wachtkamer iets bestelt. Een speelgoedkassa kan bij een balie waar in het verhaal wordt afgerekend. Het zijn optionele uitbreidingen met hun eigen minimumleeftijden: de Hape-koffiemachine vanaf twee jaar en de Hape-kassa vanaf drie jaar. Voor het doktersbezoek zelf is geen van beide nodig.
Willen de kinderen liever op huisbezoek, laat de wachtkamer dan weg. De dokterstas gaat naar de gekozen knuffel toe en een nieuwe plek kan al het volgende verhaal zijn.
Wat wil het kind van dit verhaal?
Vraag wat de knuffel nodig heeft om prettig te wachten. Dat kan een plek naast de eigenaar zijn of een stoel in de denkbeeldige wachtkamer. Als een kind een verhaal niet fijn vindt, verander de aanleiding of kies een ander rollenspel. De speler mag het scenario zelf begrenzen.
Laat dezelfde knuffel terugkomen met nieuws, of nodig een heel ander dier uit. Een giraffe heeft in het verhaal een andere plek nodig dan een klein konijn. Dat verschil kan aanleiding zijn om de praktijk opnieuw in te richten, zonder iets aan de inhoud van de doktersset te veranderen.
Beschouw dit als rollenspel, zonder te verwachten dat het een angst of probleem oplost. Een herhaalbezoek mag hetzelfde verlopen als de vorige keer. Bespreek echte gezondheidsvragen buiten het spel met een passende professional. Laat het kind aangeven welke verhaallijn het wil voortzetten.
Bronnen & toelichting
De keuzevragen en speelideeën zijn redactionele suggesties. Voor feitelijke achtergrond gebruiken we onderstaande bronnen.


